Dubysos aukštupio mokykla

„Ką norima įvesti į gyvenimą, tą reikia pirmiausia įvesti į mokyklą“ Vilhelmas fon Humboltas

Žaidybinimas pamokose

Žaidybinimas (gamification, angl.) – tai žaidimų logikos, elementų ar technikos perkėlimas į tiesiogiai su žaidimais nesusijusias situacijas , siekiant pagerinti darbo, mokymosi ar kitos veiklos rezultatus (šaltinis: žurnalas “Veidas”).

Sparčiai tobulėjant informacinėms technologijoms, didėjant programinės įrangos pasiūlai bei ugdymo procesui persikeliant į virtualią erdvę, žaidybinimo elementai tampa svarbia ugdymo proceso dalimi. Tačiau dažnai pedagogai susiduria su klausimu – kaip pasirinkti tinkamą skaitmeninį įrankį pamokos tikslui pasiekti, kaip tuo įrankiu naudotis? Žemiau pateikiami ugdymo proceso žaidybinimui tinkamų programinių įrangų naudojimosi vadovai.

Quizlet” naudojimosi vadovas

Edmodo” naudojimosi vadovas

“Actionbound” naudojimosi vadovas

Žaidybinimas pradinio ugdymo anglų kalbos pamokse

Siekiant pagerinti sudominti, motyvuoti bei pagerinti pradinių kalsių mokinių anglų kalbos mokymosi rezultatus, “Edmodo” aplinkoje sukurta pamokų su žaidybinimo elementais sistema panaudojant įvairias programines įrangas. Visi mokytojai, kurie susidomėjo, kviečiami prisijungti prie “Edmodo” grupės. Tai galite padaryti paspaudę žemiau esantį . Visuomet smagu dalintis žiniomis bei idėjomis!

Prisijungimas prie “Edmodo” grupės

Straipsnis tarptautininės ALTA’21 konferencijos leidinyje

Pasaulinės pandemijos laikotarpiu švietimo sistema susidūrė su didžiuliu iššūkiu- fizinis kontaktas tarp mokytojo ir mokinio tapo neįmanomu, ugdymo procesas turėjo persikelti į virtualią erdvę. Tai reiškė, kad didelė dalis mokomosios medžiagos turėjo būti pateikta skaitmeniniu formatu, o bendravimas ir bendradarbiavimas vykti pasitelkiant vaizdo konferencijas. Nuotolinio mokymosi laikotarpiu išryškėjo didžiausi švietimo sistemos trūkumai – mokytojų bei mokinių darbo su informacinėmis technologijomis įgūdžių stoka, kompiuterinių technologijų trūkumas, įvairios techninės problemos, mokinių negebėjimas dirbti savarankiškai, įsitraukti į veiklas, sumažėjusi mokymosi motyvacija  [1]. Atsirado būtinybė keisti pasenusius mokymo metodus – ieškoti naujų, kur kas efektyvesnių, motyvuojančių, skatinančių mokinių įsitraukimą. Apverstos klasės metodas bei žaidybinimo elementai – sprendimai, padedantys realizuoti besimokančiųjų poreikius, ugdantys savarankiškumą, skaitmeninį raštingumą. (šaltinis: „NUO NUOTOLINIO IKI HIBRIDINIO MOKYMOSI“ )

Dalinuosi ALTA’21 tarptautinės konferencijos straipsnių rinkiniu „Nuo nuotolinio iki hibridinio mokymosi“ (angl. From Distance To Hybrid Learning”). Kartu su bendraatorėmis Doc. Dr. Danguole Rutkauskienė ir kolege Vaida Jasilioniene parengėme mokslinį straipsnį apie moksleivių įtraukimą į edukacines veiklas pasitelkiant ugdymo proceso žaidybinimą bei „apverstos klasės“ metodą. Straipsnį skaitykite čia.

 

Seminaras “Žaidybinimo elementų taikymas pamokose”

Balandžio 19 dieną Dubysos aukštupio mokykloje vyko seminaras apie žaidybinimo elementų taikymą pamokose. Anglų kalbos mokytoja metodininkė Ausma Šereivienė dalinosi žiniomis, įgytomis studijuojant Kauno technologijos universitete. 

Seminaro metu dalyviai buvo supažindinti su “žaidybinimo” sąvoka (angl. gamification) ir ugdymo proceso žaidybinimo galimybėmis, buvo demonstruojama mokytojos sukurta pradinio ugdymo anglų kalbos pamokų sistema su žaidybinimo elementais “Edmodo” aplinkoje, išbandyti du internetiniai įrankiai “Teachermade” ir “Nearpod”. Seminaro dalyviai ne tik įgijo žinių, bet praktinių įgūdžių, leisiančių ateityje efektyviau ir žaismingiau organizuoti ugdymo(si) veiklas.